サヨナラゲーム業界

先月、10年間勤めたゲーム会社を辞めた。

やめた理由は山ほどあるが、まあとにかく疲れてしまったんだ。

 

割と規模の大きな開発会社(デベロッパー)だったので、

有名どころと組んでの仕事にもいくつか関わった。

いい思い出ですね。

(ゲーム業界にはパブリッシャーとデベロッパーがあって

ざっくりいうと

・パブリッシャー→企画、広告、資金を集める、が主な仕事

デベロッパー→実際のデザイン、プログラミングなどソフト開発

と別れている。もちろん企画開発両方やっているところもある)

 

それなりの期間働いたけど

ゲーム業界の闇、みたいなのは特になかったよ。

だいたいが色んな業種の人がブチ当たる問題と同じ。

マネジメントなんて出来ないのに長年業界にいるって理由で

マネージャーやディレクターをやっている人が多数だとか。

それによって現場がいつも混乱してるとか。

実際の制作現場のことをまったく知らない

クライアントによる無茶振りとか。

ほぼ完成までつくったソフトがお偉い人たちの判断でお蔵入りとか。

 

ただ、なんと言うか

「こんなんじゃ日本からいいゲームは出ないよな」

と思うことは多かった。

他の国のことは知らんけど。

 

子どもの頃大好きで楽しませてもらっていた

ゲームを作っていた会社ともお仕事したけどね。

あんなにがっかりさせれるとは。ひどいもんだった。

ゲーム業界で成功してスター扱いされることで、

クリエイターとしての感覚がおかしくなっている人が

ずいぶんいたよ。全員じゃないと思うけど。

 

ものをつくるっていうのは

作る人間が有名だろうが無名だろうが、

チームが大規模だろうが小規模だろうが、

基本的にやることは変わらないはずなんだ。

 

まず完成イメージや根幹となるコンセプトがあって、

そのイメージに近づくために実際に手を動かし

デザインを描いたりプログラムをしたりする。

最初から完成イメージに近いものなんて

まず作れるはずもないので、

具体化することと修正することを繰り返して、

完成形に近づけていく。

また、具体化する中で当初のイメージになかった

要素を入れた方がいいということもあるし、

逆にこれはなくてもいいと気付くこともある。

チームであるなら作りながら完成イメージやコンセプトについて

何度も確認、共有し合いつつ進める。

トライ&エラーを繰り返しながら

時間をかけて少しずつ積み上げていくことのぜんぶが

ものをつくる、ということだ。

当然のことながら作っては捨て、捨ててはまた拾いなので

この道程はかなり面倒くさくて苦しい。

 

某企業と組んだときヤベー進め方をされたことがあった。

まず、ゲーム業界で有名なスターNさんの絵が一枚だけある。

この絵をもとにゲームを作りたい。

ゲームの完成イメージやコンセプトはざっくりとしか決まっていない。

 ーまあここまではよくあること。こういう場合は現場からいろいろ提案して

  作りながらすり合わせていくしかない。

一点決まっているのはこのゲームのディレクション(最終決定を下すポジション)

はNさんであること。

 ーなるほど、ではNさんはこのゲームの打ち合わせには出席するのだな。

  そうじゃないと何も進まないからな。

ところがNさんはほとんど打ち合わせに現れなかった。

海外に行っている、他のゲームを掛け持ちで見ているので時間が取れないなど。

こちらとやり取りするための窓口役のディレクターもいるのだが、

あくまでも最終決定権を持っているのはNさん。

こちらがこのゲームはこの方向性でいいのかデザインはこれでいいのかと聞いても

「Nの確認が取れないことには何とも」の一点張り。

ときには「Nは忙しいですからね〜」と何故か誇らし気に言ってくる始末。

そして数ヶ月に一度窓口役のディレクターがNさんの伝言をもってくるだけになった。

そこで伝えられるのは毎回ちゃぶ台返し、やっぱりこうしましょうという大幅な変更。

つまりは最終決定しますよと言った人物が不在のまま、

現場はこのゲームはこの方向でいいとも悪いとも判断されずゲームをつくり、

それを数ヶ月に一度方向転換させられるという状況を繰り返した。

 

その後、当然と言えば当然でこのゲームはお蔵入りとなった。

おれはむしろお蔵入りでよかったと思った。

こんなやり方で現場が無理して作り上げたゲームでも

世間的にはNさんが作ったゲームになるのだ。

すごい、これはすごいぞ。

何せNさんはこのゲームのトライ&エラーに、

ものつくる過程に、ほぼ参加していないのだ。

数ヶ月に一度、出来上がってきたものに対し

あんまり気に食わないな、と言ったに過ぎない。

打ち合わせや会議に参加し、アイデアを出したり

修正箇所をすぐに確認することさえしていない。

 

これは「クリエイターごっこ」でしかない。

一番苦しい、面倒くさいところを現場に押し付け

暇なときにちょっと見て思いついたことを言って、

完成したら私が作りましたと言い放つ、

おいしいところだけいただいてしまおう、

というのは少なくともクリエイターの態度ではない。

資本家の態度ではあるが。

先に書いたようにトライ&エラーを繰り返し

時間をかけて構築していく過程そのものが

ものをつくるということだ。

クリエイターとしての矜持があるなら

むしろこの程度の関わり方で

「自分の作品です」と言ってしまうのは恥ずかしいことだ。

 

何故Nさんはあきらかにディレクションする時間がないのに

ディレクター職を他の人に任せなかったのだろう。

今でもまったく理解できない。

 

「自分が優れたクリエイターである」という思いばかりが先走ってしまって、

「具体的にものをつくるということはどういうことか」という感覚が

マヒしているように感じられてならない。

 

Nさんに限らず有名企業の案件ではこういった進め方に何度か出会った。

進め方のおかしさもさることながらそのような企業や人は

スケジュール感覚やコスト感覚もマヒしていることが多かった。

ものづくりにおいて

「いつまでに」「どれくらいのコストで」つくるか、というのも重要だが、

いくつかの企業はそれをどういうわけか度外視していた。

有名企業であればいくらでも資金が集まるのだろうか。

これについてはおれのような末端の人間にはどういう仕組みかわからない。

ただ現場としては長期間同じものを作り続けるのはかなりキツい。

個人としてもチームとしても作ったものが結果を出さない状況は精神を摩耗させる。

ゴールがどこにあるのか知らされずに長距離走をしているようなもので、

どこにどれくらい力を入れればいいのか、

どれくらい余力を残せばいいのかわからない。

するとアイデアも枯れてくるし、チームの雰囲気も閉塞感に溢れてくる。

時間をかければ必ずしもいいものになるわけではない。

これも少し考えればわかる程度のことだ。

そんな程度の判断ミスを続けている企業がずいぶんある。

 

ゲーム業界に大層な闇なんかない。

いくつかの不愉快な事実があるだけだった。

おれは「こんな状況じゃいいゲームは出来ないよな」

と感じたし、心底うんざりした。

それでもまあたまにはいいゲームは出来上がるし

それに運良く関われることもあるだろう。

あるだろうとは思うけども、

おれはもう疲れてしまった。

ここらでもういいだろう。

 

サヨナラ、サヨナラ、サヨナラゲーム業界。